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Introdução

Ah, o mercado de games… Diferentemente de qualquer outro mercado, o mercado de games é peculiar em um sentido: não segue marcas, tendências ou tradições.

É claro que existem os fanboys, mas eles são uma pequena parcela. Os gamers, e por consequência o mercado, seguem apenas um rei: os bons jogos. E isso cria e destrói impérios.

Tivemos a Atari tendo seu auge e declínio numa mesma geração, a Nintendo dominando de forma esmagadora os 8 bits, sofrendo concorrência e virando o jogo nos 16 bits, a novata Sony dominando por duas gerações seguidas. Pra novamente termos a Nintendo dominando o mercado com o Wii, que em seguida enfrentou o fracasso comercial com o WiiU. E que, nos dias atuais, tem o Switch esgotado por meses seguidos, quando muitos o consideravam morto antes mesmo do lançamento.

Mas voltando a atenção ao gigante de 16 bits da Nintendo: por que ele é o sistema mais procurado do mercado retrogamer? Por que é considerado por muitos o melhor console da história? O que faz tal console ter um lugar tão especial no coração nostálgico da geração gamer dos anos 90?

Existem vários motivos:

  • Hardware muito a frente da concorrência. Diferente de todas suas outras gerações (incluindo as atuais), a Nintendo brigou com o melhor hardware. Lançado após os concorrentes, a Nintendo inovou ao não se preocupar apenas com a velocidade da CPU, mas sim com um conjunto inteiro otimizado. O SNES, além de ter uma CPU que dava conta dos mesmos jogos da concorrência com uma velocidade nominal menor que alguns deles, trazia suporte a efeitos até então vistos apenas nos arcades: mode 7 (responsável por rotacionar as imagens) e zoom (responsável por aproximar ou distanciar imagens). Para se ter uma idéia do quanto isso era um feito, o periférico SegaCD (leitor de CD-ROMs lançado pela Sega depois do SNES), precisou receber, nas fases finais do projeto, uma segunda CPU para produzir estes mesmos efeitos (ou seja, precisou de duas CPUs de 7.5MHz para fazer o que o SNES fazia com uma de 3.5MHz). O SNES também trazia um processador de vídeo com muito mais cores que os concorrentes, com mais memória RAM, suporte a sprites (objetos em movimento) maiores e em maior quantidade, e um dos pontos mais marcantes: um chip de som (o famoso S-SMP) projetado e produzido pela Sony com qualidade de áudio próxima aos CD players (que ainda eram desconhecidos do público em geral), sendo capaz de receber jogos com trilhas orquestradas ou reproduzir vozes com alta qualidade.

SNES S-SMP O chip S-SMP (foto por Yaca2671)

  • Suporte de peso das third parties. Como em qualquer console seu, a Nintendo lançava jogos impecáveis, e era figura frequente no ranking de venda de jogos do console. Mas diferente do que aconteceu com as gerações seguintes, jogos de outras empresas saíram em peso para o console. E muitas vezes, em suas melhores versões, fazendo frente aos jogos lançados pela própria Nintendo. Que outro videogame possuiu, na história, jogos tão bons e antagônicos como Mario e Mortal Kombat 2, por exemplo? Sem contar os excelentes ports de jogos populares nos arcades, como Street Fighter, Turtles in Time, dentre outros.

  • Controle icônico. Se no Nintendo 8 bits, a Nintendo inovou ao introduzir o direcional em formato de “almofada” (d-pad), com o SNES a empresa introduziu um controle que seria o padrão da indústria dali em diante (pra não dizer descaradamente copiado): um direcional em cruz impecável, 4 botões em disposições fáceis de serem acessados, e criou os botões nos “ombros” do controle (L e R).

SNES gamepad Também conhecido como “ossinho”

  • Franquias iniciadas ou consolidadas no console. O SNES iniciou franquias que rendem excelentes jogos (algumas inclusive até hoje), como por exemplo Mario Kart, Donkey Kong, StarFox, e consolidou outras, como Super Metroid (que apresentava um salto enorme quando comparado ao antecessor). Além de jogos icônicos que fizeram sua aparição original apenas no SNES, como Chrono Thrigger, considerando por muitos um dos melhores jogos de toda história dos videogames. Nessa geração, mais do que concorrer com hardware, a Nintendo não perdeu seu mercado porque respondia a cada movimento da concorrência com novos jogos. Jogos do Mario não eram suficientes para atrair a atenção? Sem problemas, a Nintendo criou uma franquia totalmente nova, como Donkey Kong.

  • A Nintendo abandonou sua imagem de jogos infantis. Devido a concorrência, a Nintendo não apenas deixou de proibir que jogos violentos saíssem no console, como também ela mesmo lançou jogos violentos como Killer Instinct. Por algum motivo, após o SNES, a Nintendo voltou a abraçar a imagem de uma empresa de nicho focada em crianças (principalmente nos consoles seguintes, Nintendo 64 e Gamecube).

Killer Instinct Killer Instinct

  • Hardware levado ao limite. Enquanto a concorrência abriu mão de caros periféricos para fazer jogos tecnicamente melhores, a Nintendo levava o SNES ao limite, seja com jogos usando gráficos poligonais (como StarFox), jogos criados em estações gráficas Silicon Graphics de 64 bits (como Donkey Kong), ou jogos portados da nova geração, como Street Fighter Alpha 2.

  • Concorrência acirrada. Tudo isso citado acima não teria acontecido de forma tão extrema se a Nintendo não tivesse enfrentado, pela primeira vez, uma forte concorrente (a Sega). Embora isso tenha acontecido apenas nos EUA (no Japão ou resto do mundo, o MegaDrive/Genesis nunca incomodou), e a Sega, em sua melhor performance alcançou algo como metade do mercado americano dos 16 bits, o fato é que os Estados Unidos eram o principal mercado da Nintendo, e a Sega tentou, a custo de muito marketing, atrelar a imagem da Nintendo a algo monótono. Claro que marketing sozinho nunca produziria efeito com um produto ruim: a Sega também produziu jogos bons que agradavam ao mercado americano, com jogos de esportes locais estrelados por ídolos locais (dizem que boa parte da fortuna de Joe Montana veio da Sega), jogos violentos (até então algo proibido pela Nintendo), suporte massivo da Eletronic Arts (que nunca nutriu amores pela Nintendo); além da Sega subsidiar o valor do console (ou seja, baixar o preço ao ponto mínimo possível, ou até leve prejuízo), colocando junto seu jogo mais importante até então, Sonic. Prática, que, anos (e gerações) depois, viria a decretar a morte da empresa no ramo de hardware (com o Dreamcast). A Nintendo, diante da agressividade da rival, não deixou por menos: além da campanha PlayItLoud!, contra atacou com aquilo que realmente importa no mercado de games: produzindo ótimos jogos. Não a toa, essa geração (os 16 bits) é conhecida até hoje como “console wars”, motivo até de publicação de um livro com o mesmo nome.

PlayItLoud Poster da campanha “PlayItLoud!”

O Início

Final dos anos 80: após salvar o mercado de games, a Nintendo dominava o mercado de forma esmagadora. E isso não é apenas exagero de expressão: em 1988, o mercado de cartuchos do NES, nos Estados Unidos, sozinho era maior do que todo o mercado de computadores. No Japão, de acordo com especialistas, no ano de 1989, 37% dos lares possuiam o console, enquanto nos EUA, 30%.

O Senado americano chegou até mesmo a abrir uma investigação, alegando que os “computadores japoneses” eram uma ameaça a soberania nacional.

Diante de tal cenário, a Nintendo não parecia preocupada com a concorrência, e o sucessor do NES demorou a ser anunciado.

Enquanto isso, a concorrência mudou de tática: ao invés de concorrer com o NES, resolveram partir para uma nova geração. A NEC lançou o PC Engine 1987 no Japão e a Sega lançou o Mega Drive em 1988. Baseados na arquitetura de 16-bits, ambos ofereciam sons e gráficos bastante superiores ao NES.

PCEngine PC Engine da NEC (foto por Evan-Amos)

O lançamento do PC Engine fez bastante sucesso no Japão, ao ponto de vender mais que o NES em seu ano de lançamento. No ano seguinte (1988), o console inovou ao ser o primeiro videogame a receber um leitor de CD-ROM como periférico, novamente tendo boas vendas em terras nipônicas.

PCEngine CD-ROM PC Engine e seu periférico CD-ROM²

A Nintendo então ligou o sinal de alerta, anunciou o sucessor do Famicom (a versão japonesa do NES) ainda em 1988. Os protótipos iniciais do console, mostrados na revista Famicom Tsushin Magazine em Dezembro de 1988, continham retro-compatibilidade com o Famicom e uma entrada para fones de ouvido na lateral (com regulagem de volume, similar ao Mega Drive).

SFamicom prototype Protótipo do Super Famicom: botão Power, Famicom e Reset (Famicom Tsushin Magazine, Dez/88)

O controle já continha o formato bem próximo do produto final, embora usasse conector do Famicom e botões com nomes (A, B, C e D) e cores diferentes (botões todos em cor laranja).

O segundo protótipo, mostrando em Junho de 1989, já removia a retro-compatibilidade, mas ainda mostrava a entrada para fones de ouvido (removida na versão final).

SFamicom prototype2 Segundo protótipo do Super Famicom: sem retro-compatibilidade

O lançamento japonês (que contava com Super Mario World e F-Zero) teve um estoque de 300 mil unidades enviadas em horários não divulgados durante as madrugadas: haviam boatos de que a Yakuza, a famosa máfia japonesa, planejava interceptar a carga. O lançamento foi feito em 21 de Novembro de 1990, uma quarta-feira. Os japoneses já formavam longas filas muito antes da abertura das lojas, mas mesmo assim a movimentação causou tanta bagunça no país que os governantes pediram para que dali em diante, os fabricantes japoneses lançassem novos consoles apenas em finais de semana.

SFamicom final O Super Famicom em sua versão final (foto por Evan-Amos)

Nos EUA

Tanto a NEC quanto a Sega lançaram seus sistemas nos EUA em 1989, renomeados para TurboGrafx-16 e Sega Genesis, respectivamente. A NEC era quem mais preocupava a Nintendo, devido ao sucesso obtido no Japão.

Mas a filial americana da empresa cometeu vários deslizes: demorou bastante para lançar o console em território americano (pois achavam que o design original não agradaria), fez uma campanha divulgando ele como um concorrente direto do NES e colocou no pacote um jogo totalmente desconhecido do público americano. O console, em pouco tempo, naufragou naquele país.

TurboGrafx-16 A versão americana do PC Engine: o TurboGrafx-16

A Sega acabou lançando o Sega Genesis dois meses antes da NEC, usando a idéia do marketing da NEC no Japão, que anunciava o Genesis como o primeiro console 16 bits. Também colocou no pacote um arcade conhecido nos EUA, Altered Beast. Não foi o suficiente para fazer o console estourar em vendas, mas foi o suficiente para que ele ganhasse alguma tração inicial e não tivesse o mesmo destino infeliz do TurboGrafx-16.

Sega Genesis A Sega não perdeu tempo redesenhando o Mega Drive: esse é o Sega Genesis

Diante do quadro favorável, a Nintendo não tinha pressa em lançar seu novo console no país, e estava mais preocupada em redesenhar o console para o mercado americano. O design ficou a cargo do mesmo responsável por adaptar o Famicom aos EUA, Lance Barr, o designer industrial da Nintendo da América.

Citando suas palavras:

O Super Famicom era talvez bom para o mercado japonês. Para os Estados Unidos, eu sentia que ele era muito suave e não tinha quinas. Nós estávamos sempre olhando para futuros componentes modulares (até mesmo o NES tinha um conector na parte de baixo), então você tinha que fazer o design com a idéia de encaixar sobre outros componentes. Eu achei que o Super Famicom não parecia bonito quando encaixado até sobre ele mesmo, tinha um aspecto de “saco de pão”.

Declaração que no mundo globalizado e politicamente correto de hoje causaria um tremendo mal-estar entre as filiais da Nintendo.

Ainda, quando Lance Barr fala sobre encaixar o console sobre outros componentes, leia-se leitor de CD-ROM: naquela época, depois do alvoroço causado pela NEC no Japão, todas fabricantes estavam abertas a possibilidade de lançar o periférico para seus consoles.

SNES prototypes Protótipos produzidos por Lance Barr antes do design final (Nintendo Power, Jun/91)

1990: A Sega crescia…

Em seu console anterior, a Sega cometeu vários erros no mercado americano: o Master System nunca foi lançado diretamente pela empresa por lá (foi lançado por um fabricante de brinquedos e divulgado como tal), chegou vários anos depois do domínio absoluto do NES, e o sistema na época não teve jogos de grande apelo ao público americano.

Lançando o Genesis antes da concorrência, divulgando ele como um videogame da nova geração e com jogos de melhor apelo, a empresa teve um sucesso razoável. Ou seja, bem diferente da geração anterior.

Diante disso, a Sega resolveu investir pesadamente no mercado americano: abriu vários escritórios no país, contratou centenas de desenvolvedores, fez parcerias com astros do esporte e iniciou pesadas campanhas de marketing contra o NES (o famoso Genesis does what Nintendon't).

Genesis does what Nintendon’t

Isso era algo que causava certa confusão na Nintendo: para os japoneses, culturamelmente, atacar o rival diretamente assim era algo de extremo mal gosto e não era bem visto. Para os americanos, era algo que demonstrava atitude.

Além do marketing, jogos como Joe Montana (astro do futebol americano estrelando seu próprio jogo), Moonwalker (do então maior astro pop, Michael Jackson), e vários jogos da americana Electronic Arts caíram no gosto dos americanos. Sem contar que ainda em 1991, o console recebeu Sonic, que foi um fenômeno de vendas no país.

A Electronic Arts lançava seus jogos apenas no Genesis: a Nintendo tinha uma cláusula que, até então, proibia que empresas que produzissem jogos para ela lançassem o mesmo jogo em outro sistema durante 2 anos. A EA, na geração anterior, chegou a declarar que o Nintendinho estava morto e que nunca lançaria jogos para ele. Os acionistas da empresa, após o crescimento fenomenal do console de 8 bits, exigiram que a empresa lançasse seus jogos para o console, o que foi feito a contragosto. Então, quando a Sega lançou o Genesis nos EUA, estava aí a oportunidade da empresa apoiar um rival da Nintendo.

1991: O lançamento do Super Nintendo na América

Depois da Sega finalmente abrir os olhos da Nintendo da América, o console teve um pré-lançamento, com poucas unidades disponíveis, em 23 de Agosto de 1991, por US$ 199, acompanhado de Super Mario World no pacote. Outros jogos disponiveis foram: F-Zero e Pilotwings (que exibiam o Mode 7), além de SimCity e Gradius III.

Depois, finalmente foi lançado no país inteiro em 9 de Setembro de 1991.

Suas antigas parceiras foram, durante o ano de 1991, lançando jogos que depois se tornariam clássicos do sistema, como Final Fight, Super R-Type, Actraiser, Final Fantasy II e Super Ghouls n' Ghosts.

Final Fight Conversão de Final Fight

No Japão, o sistema gozava de domínio absoluto, mas nos Estados Unidos a empresa tinha sua atenção pelo mercado dividida com a concorrência. O Genesis recebia jogos que agradavam em especial ao público americano. Jogos como Road Rash (jogo de corrida de motos ilegal, onde os oponentes podiam trocar socos e pontapés em cima das motos) Spiderman vs the Kingpin (com bastante fidelidade aos quadrinhos) somavam-se ao anúncio de uma unidade de CD-ROM que seria lançada em breve.

Some a isso mais marketing agressivo da Sega de que seu console era algo muito mais descolado que o rival:

Anúncio do Sonic na TV

Mas então algo mudou tudo…

O fenômeno Street Fighter 2

Os arcades sempre gozaram de relativo sucesso nos Estados Unidos, e muito sucesso no Japão. No Brasil, sempre houveram poucas máquinas, mais restritas aos shopping centers (ou a lugares duvidosos, que a maioria dos pais não via com bons olhos, como botecos e afins).

Mas então, no início de 1991 a Capcom lançou Street Fighter 2 para os arcades. O jogo rapidamente se tornou febre no mundo inteiro. Pudera: o jogo estabeleceu um formato para o gênero de luta versus e tecnicamente era muito a frente de qualquer jogo até então. Personagens grandes com 6 botões para desferir socos e chutes, vários golpes especiais, cada um com seu cenário extremamente detalhado e cheio de movimento, muitas vozes gravadas, finais próprios para cada personagem, 4 chefes!

Street Fighter 2 Street Fighter 2 nos arcades: muito a frente de seu tempo!

O Brasil não ficou de fora: começaram a aparecer máquinas de Street Fighter 2 em todos os cantos. Lojas, bares, papelarias, rodoviárias (quem esquece das versões piratas?), até mesmo em bairros residenciais era possível achar o arcade.

Então, no final de 1991, a Capcom anuncia no Japão estar desenvolvendo uma versão do jogo para o Super Nintendo! Os jogadores e o mercado ficaram incrédulos: dado que os 16 bits ainda estavam em seu início e os jogos ainda teriam muito a evoluir, muitos duvidaram que algum console pudesse rodar o jogo de forma satisfatória. Na verdade, os jogadores ainda achavam que Street Fighter 2 pertencia a uma geração diferente de hardware, e que um port para algum videogame de 16 bits era quase impossível.

O jogo acabou sendo lançado no Japão apenas em Junho de 1992, e não decepcionou: com 16 Mb (o maior cartucho dos 16 bits até então), o jogo estava todo lá! Os 8 personagens jogáveis, os 4 chefes, todos os cenários, golpes e finais!

O controle, até então o único console com um controle de 6 botões caiu como uma luva: todos os movimentos estavam presentes e a resposta era rápida como nos arcades!

Street Fighter 2 Street Fighter 2: O port para Super Nintendo

Curiosamente, as vozes dos personagens eram aceleradas ou desaceleradas de acordo com a força da magia (um hadouken fraco tinha a pronúncia lenta, um hadouken forte tinha pronúncia rápida). Mas a trilha sonora não foi apenas adaptada dos arcades: ela foi inteiramente refeita aproveitando o poder de áudio do S-SMP. Trilhas como a do cenário do Ken ganharam nova vida no Super Nintendo!

Houveram, claro, alguns pequenos cortes nos cenários (como um elefante faltando em cada lado no cenário do Dhalsim e palmeiras faltando no cenário do Sagat), a fase de bônus dos barris de óleo pegando fogo foi trocada por uma de quebra de parede de tijolos, e algumas vozes foram suprimidas. Mas pequenos detalhes que não diminuiam em nada o port do jogo: naquela época os ports de arcade costumavam sofrer downgrade muito, muito grande. De fato, o port foi tido como a melhor adaptação de um arcade até então.

O lançamento japonês provocou filas enormes nas portas das lojas, que se esgotou em menos de 1 hora. Nas duas primeiras semanas de venda no Japão, o jogou vendeu mais de 1 milhão de unidades, mesmo ao preço exorbitante (para a época) de US$ 99 (ao se converter do yen para dólar). Os poucos revendedores que conseguiram uma das primeiras cópias revendiam o jogo ao preço US$ 150.

No mês seguinte o jogo foi lançado nos Estados Unidos e no resto do mundo. E mudou para sempre a história dos videogames: a procura pelo Super Nintendo cresceu tanto após seu lançamento que o período entre 1992 e 1993 foi o de melhor venda do SNES! Ou seja, as pessoas compravam um SNES apenas para poder jogar Street Fighter 2.

Não por menos, o jogo é o único jogo não feito pela Nintendo a figurar nos top 5 jogos mais vendidos para o console, na quinta posição. Para a Capcom, a marca é ainda mais importante: é seu recorde de vendas de um único jogo em uma única plataforma, até os dias de hoje!

No Brasil, muita gente conheceu o Super Nintendo, na época um artigo raro e caro, ao ver Street Fighter 2 nas locadoras, que alugavam o console por hora.

Videogame Locadora Locadoras: como a maioria no Brasil conheceu o SNES (ilustração de capa do livro Videogame Locadora)

1992: A disputa se acirrava

A Sega, vendo perder parte de seu mercado, foi a luta: lançou seu leitor de CDs, o SegaCD nos EUA (após um lançamento fracassado no Japão, com apenas 4 jogos medíocres), anunciou que receberia um port de Street Fighter 2 e anunciou continuações para vários de seus jogos famosos, incluindo Sonic.

No fim do período, Sonic 2 segurou as pontas para o lado da Sega com ótimas vendas, mas já evidenciava alguns problemas internos na empresa. O SegaCD, por exemplo, foi desenvolvido isoladamente no Japão (ou seja, sem consultar a subsidiária de maior lucro, a Sega da América). Como resultado, o periférico saiu sem resolver um dos problemas do MegaDrive (a pouca paleta de cores), e extremamente caro. A desavença entre as duas subsidiárias também ficou clara em Sonic 2: Yuki Naja, desenvolvedor de Sonic viajou para os Estados Unidos para desenvolver o jogo, alegando que a atmosfera na Sega do Japão o atrapalhava.

Nesse meio tempo, o SNES recebia diversos bons jogos: Super Contra II, Alien 3, Batman Returns, The Legend of Zelda: A Link to Past (considerado por muitos um dos melhores jogos do console), além do fantástico port dos arcades de Turtles in Time.

Tem como não se empolgar com essa música?

A Nintendo também mantinha a promessa de lançar uma unidade de CD-ROM, que não seria apenas mais poderosa que o SegaCD, mas também mais barata. O presidente da empresa, Hiroshi Yamauchi dizia que era melhor aguardar com que a tecnologia realmente mostrasse jogos que valessem a pena o investimento.

E nesta época, surgiu um jogo que renderia muitos frutos para a Nintendo nas gerações seguintes: Mario Kart. Inicialmente não levado muito a sério pela crítica, o jogo não foi apenas o quarto jogo mais vendido do console: ele inaugurou uma franquia que hoje é considerada a principal da Nintendo, vendendo mais até mesmo que os jogos solos do próprio Mario nos consoles atuais.

Super Mario Kart Super Mario Kart abusava dos efeitos de rotação e zoom

Nesta versão, o foco estava principalmente na corrida, com os itens desempenhando um papel secundário. Nas versões seguintes, o foco na habilidade de pilotagem perdeu lugar para os itens, o que gerou reclamação por parte de alguns fãs.

1993-1994: A mudança nas regras e imagem da empresa

Durante o ano de 1992, a Nintendo relaxou sua política em relação as third-parties: agora elas poderiam lançar seus jogos nos concorrentes sem aguardar o período de 2 anos.

Isso fez com que um ano depois que o SNES tivesse recebido sua versão de Street Fighter 2, o Genesis recebesse seu port, além de um controle de 6 botões para permitir uma jogabilidade similar ao arcade. Embora muito aguardado, o jogo acabou sendo obfuscado pelo lançamento de Street Fighter 2 Turbo no SNES lançado um mês antes, em Agosto de 1993, com melhores cores, músicas e vozes do que a versão do concorrente.

Street Fighter 2 Turbo Street Fighter 2 Turbo: o port perfeito

O jogo acaba com a ânsia dos jogadores por poderem usar os chefes nas versões caseiras (algo possível nos arcades desde a versão Champion Edition). E desta vez o port foi ainda superior a primeira conversão, sem cortes de vozes ou concessões do tipo, fazendo com que Street Fighter 2 Turbo no SNES seja uma das versões preferidas de muitos jogadores até os dias de hoje. Merecidamente, figura como o nono jogo mais vendido do console.

Com o fim das restrições, finalmente a Electronic Arts lança seu primeiro jogo para o console: Bulls versus Blazers.

O CD-ROM que nunca foi

Durante 1993, uma baixa para o SNES: o cancelamento do projeto do aguardado CD-ROM. Sony e Nintendo não conseguiram chegar a um acordo comercial, que diziam ser muito favorável a Sony (dizem que ela teria controle total sobre os jogos lançados no formato de CD).

Play Station prtotype O protótipo do CD-ROM da Sony

A empresa chegou a assinar um acordo com a Philips, que lançou alguns jogos de qualidade duvidosa com os personagens da Nintendo para sua plataforma CD-i, sem sucesso comercial.

Após isso a Nintendo desistiu do projeto, alegando ainda não ver como a tecnologia poderia ajudar os jogos da atual geração.

A Sony ainda chegou a lançar alguns jogos para o SegaCD e procurou a empresa declarando interesse em fazer um sucessor para o Mega Drive, mas a empresa também negou a parceria. E após receber não de Nintendo e Sega, sabemos onde isso foi parar…

Sangue, suor e lágrimas

Ainda em 1993, um outro jogo de luta começou a rivalizar com Street Fighter 2 pela preferência dos fãs de jogos de luta: Mortal Kombat. Com imagens de atores reais digitalizadas, gritos, muita violência, golpes fatais que matavam o oponente e atmosfera de Aventureiros do Bairro Proibido, o jogo logo se tornou febre nos fliperamas ocidentais.

Mortal Kombat MK nos arcades: Get over here!

Não tardou para que o jogo tivesse ports para os videogames caseiros anunciados. A novidade seria que agora, depois do relaxamento das restrições das políticas da Nintendo, ambos consoles poderiam receber suas versões simultâneamente.

O que de fato aconteceu: em poucos meses, Genesis e Super Nintendo receberiam seus ports. Com alguns diferenças significativas, que mudaram não apenas as políticas da Nintendo, mas sim também as leis americanas.

A versão SNES foi uma conversão técnica bastante apurada: personagens, cenários, sons e vozes estavam fielmente retratados. Mas… o jogo substituiu o sangue por “suor”, e todos os fatalities sanguinários foram trocados por versões menos violentas.

Mortal Kombat SNES MK no SNES: Eu vou beber seu… suor?

Já a conversão para o sistema da Sega deixava muito a desejar tecnicamente, com gráficos bastante empobrecidos e várias vozes faltando. Mas, ao se digitar um código durante as telas iniciais, era possível habilitar os fatalities sanguinários do arcade.

Mortal Kombat Genesis MK no Mega: Eu vou arrancar um barbante das suas costas!

O resultado foi que a versão Genesis vendeu quase 4 vezes mais que a versão Super Nintendo, gerando muitas reclamações dos jogadores e da Midway (desenvolvedora do jogo) para com a Nintendo e sua política de jogos amigáveis.

O governo americano ficou especialmente preocupado com o realismo das figuras humanas apresentadas nos jogos recentes, como Mortal Kombat (SNES/Mega), Night Trap (SegaCD) e Lethal Enforcers (arcades), comparados aos jogos que antes usavam desenhos cartunescos. Como resultado de várias audiências foi criado o órgão de classificação de jogos (ESRB, sigla de Entertainment Software Rating Board), que obrigava todos os jogos a serem classificados e exibirem sua classificação nas caixas.

Em 1993, o SNES ainda recebeu diversos bons jogos, como Sunset Riders, Super Mario All Stars, Axelay, Battletoads in Battlemaniacs, Rock and Roll Racing, Secret of Mana, Out of this World sem contar o revolucionário StarFox, que contava com o chip SuperFX, capaz de gerar gráficos poligonais.

StarFox StarFox: Do a barrel roll!

A Sega, aproveitando agora o fim das restrições, começou a receber vários jogos de antigas parceiras da Nintendo, como Konami e Capcom, alguns ports de jogos já existentes, alguns novos.

Embora os 2 lados estivessem recebendo ótimos jogos, e muitos deles em comum, a concorrência ainda fazia marketing sobre o SNES ser focado em jogos “lentos” ou infantis.

A segunda propaganda do Blast Processing

Mas aí chegamos em 1994…

1994: sangue e bananas

Em 1994, ambos sistemas ganharam uma enxurradas de ótimos jogos, incluindo várias versões simultâneas, como Earthworm Jim, NBA Jam, Flashback, Aladdin (versões bem diferentes produzidas por diferentes empresas) e várias conversões de jogos do NeoGeo, como Fatal Fury 2, Samurai Shodown, dentre outros.

O SNES ainda recebeu jogos de peso, como Mega Man X e um dos jogos considerados por muitos como o melhor da geração: Super Metroid. Tecnicamente muito bem executado, longo, e apresentando destas vez um mapa (ao contrário das versões lançadas nas gerações anteriores). O jogo também salvava o progresso do jogador, e recriava com perfeição a atmosfera dos filmes da série Alien. Os mecanismos do jogo (mapa gigante, habilidades que vão sendo liberadas aos poucos, idas e vindas) criou um estilo de jogo que posteriormente ficou conhecido como Metroidvania, pois foi copiado a exaustão pela série Castlevania nos consoles seguintes.

Super Metroid Super Metroid e sua música angustiante!

A Sega já anunciava seus sucessores para este mesmo ano. Além do console de 32 bits, o Sega Saturn, algum tempo depois a empresa anunciou um novo periférico para o Genesis, o 32x, que permitia rodar jogos de 32 bits especialmente feitos para ele (ou seja, sem compatibilidade entre os dois sistemas). A Sega da América era contra o lançamento deste periférico, mas a Sega do Japão alegava temer avanço do… Atari Jaguar, por ser o primeiro console da nova geração que seria lançado.

A briga ainda parecia de certa forma acirrada, mas então, a Midway divulga que em pouco tempo os consoles caseiros receberão um port de Mortal Kombat 2.

A versão Genesis melhorou bastante o aspecto pobre da primeira conversão: o gráfico era bem mais fiel (faltavam apenas alguns elementos), e o som tinha mais vozes (porém ainda muitas faltando).

Genesis MK2 MK2 no Genesis: conversão bem mais fiel que a primeira versão

Mas o show ficou por conta da versão Super Nintendo. Dessa vez, o port só continha uma diferença para o arcade: o fato do nome dos personagens não estarem na barra de energia. O sangue, os fatalities, todas as vozes, a jogabilidade, os cenários (mesmo o secreto), até mesmo os personagens grandes estavam presentes. Não havia como comparar: a versão Super Nintendo de Mortal Kombat 2 era simplesmente superior em todos os aspectos e um port perfeito do arcade!

SNES MK2 MK2 no SNES: o arcade em casa!

Em junho do mesmo ano, acontecia a CES 94 (Consumer Electronics Show), onde a Nintendo montou estandes gigantes para anunciar seu novo jogo, Donkey Kong Country. O macaco, que até então apareceu apenas como vilão em Donkey Kong para Atari, seria o novo astro, e em alto estilo: o jogo contava com gráficos em 3D gerados em estações gráficas de 64 bits da Silicon Graphics. Algo surreal para os 16 bits!

Donkey Kong preview A revista Ação Games #63 mostrava o preview para nós (Ação Games Jul/94)

A repercussão do jogo na CES foi tanta que deixou o anúncio dos consoles da próxima geração (Sega Saturn e Sony Playstation, que sairiam já no próximo ano) em segundo lugar. A Nintendo, por sua vez, dizia que o SNES ainda tinha muito fôlego (o que ficava claro com Donkey Kong) e que seu sucessor talvez sairia no fim de 1995.

Enquanto todos aguardavam o lançamento do jogo, a obra-prima dos RPGs era lançada em Outubro: Final Fantasy III (versão ocidental de Final Fantasy VI). O jogo foi um marco no mundo dos RPGs, considerado até hoje pela revista IGN como o RPG número um de todos os tempos. Diferente da maioria esmagadora dos RPGs da época, ao invés de usar a temática medieval, o jogo usava a temática steampunk. Sua trilha sonora possuia excelentes músicas orquestradas, e a história é considerada também a melhor da série até os dias de hoje, por causa do carisma, várias reviravoltas e o final épico. A tradução do japonês para o inglês na época foi considerada como aceitável, um fato e tanto até então (a maioria era bem ruim).

Final Fantasy III Final Fantasy: sorry PlayStation, mas o 6 é melhor que o 7!

E como se ainda não fosse suficiente, em 1994, a Nintendo, novamente em parceria com a Rare, lançou um jogo para os arcades que muitos acreditavam nunca verem a Nintendo lançar: Killer Instinct. O jogo, publicado pela Midway (responsável pela série Mortal Kombat), era baseado num torneio de luta entre criaturas. Além do visual sombrio e gráficos bastante avançados para a época (usando as conhecidas técnicas de modelagem 3D da Rare), usava não apenas a mecânica de golpes estabelecida por Street Fighter, mas também continha fatalities (como Mortal Kombat) e inovava com um sistema de sequência de golpes (chamado de combos). Ao invés de rounds, vencia o lutador que conseguisse tirar o life do oponente duas vezes seguidas. O arcade rapidamente se tornou sucesso, a ponto de ofuscar, nos arcades, Mortal Kombat 2.

KI nos arcades: Ultra Combooooo!

Em Novembro de 1994, mês de lançamento de Donkey Kong Country assinantes da revista Nintendo Power receberiam uma fita VHS com um making off do jogo: desta vez a Nintendo não deixaria o marketing barato.

Com uma campanha de US$ 3.76 milhões e o slogan Play it Loud, o anúncio da fita VHS ainda cutucava claramente a concorrência, onde após a exibição dos aspectos técnicos de Donkey Kong vinha a pergunta Onde você vai encontrá-lo?. Em seguida, as dicas: Não nos 32 bits, Não em adaptadores 32X, Não em CD-ROM, Não na Sega; e a resposta: É nos 16 bits e é somente no Super Nintendo.

Donkey Kong Country Exposed (1994): vá até 11m42s

Lançado finalmente em 21 de Novembro de 1994, o jogo bateu o recorde de vendas mais rápidas até então: apenas até o fim do ano, vendeu mais de 6 milhões de unidades. Historicamente, é o terceiro jogo mais vendido do console, perdendo apenas para Super Mario World e Super Mario All Stars.

1995: Vai que é sua, Nintendo!

Se Donkey Kong Country garantiu um ótimo início de ano para a Nintendo, a Sega não conseguiu responder a altura, pois mal conseguia manter Mega Drive, Sega CD, 32X, GameGear e Master System (ainda forte em alguns países, como o Brasil), praticamente deixando seus consoles a ver navios, já que se preparava para o lançamento do seu próximo console, o Sega Saturn.

Em janeiro, uma lembrança triste para os donos de SNES: na Winter CES, a Nintendo mostrava vários jogos que sairiam baseados no chip Super FX, entre eles FX Fighters e StarFox 2, jogos que acabariam não sendo lançados para o console devido a iminência do próximo console da empresa.

SGP StarFox2 page 1 A revista SuperGamePower #12 (Mar/95) chegou até a jogar o protótipo de StarFox 2…

SGP StarFox2 page 2 … mas infelizmente o jogo foi cancelado.

Por curiosidade, StarFox 2 estará disponivel na seleção de jogos disponíveis no lançamento do Super Nintendo Classic, marcado para Setembro de 2017.

Em maio acontecia a primeira E3 (Electronic Entertainment Expo), já que a CES misturava os videogames com outros eletrônicos. Nesta primeira edição vários anúncios bombásticos selariam o rumo do mercado.

A Sega da América, mais uma vez a contragosto e por mando da Sega do Japão, anuncia a venda do Sega Saturn a partir daquele momento (ao invés da data prometida, Setembro), pegando não apenas consumidores de surpresa, mas principalmente irritando grandes lojistas e desenvolveras parceiras. A Sony, aproveitando o tropeço da futura concorrente, anuncia redução no valor do futuro PlayStation, agora US$ 100 mais barato que o Sega Saturn (anunciado a US$ 400).

Sega Saturn Saturn: o novo console da Sega (foto por Evan-Amos)

Mas a Nintendo, mais uma vez, roubou o foco das atenções, anunciando para seu console Donkey Kong Country 2 e um port de seu arcade de sucesso Killer Instinct!

Em Junho, um dos jogos mais queridos dos brasileiros foi lançado: International Superstar Soccer. O jogo era um avanço para os 16 bits: personagens em proporções mais realistas, com diferentes cores de pele, jogo com narração, som de torcida, além do progresso poder ser salvo (pelo uso de bateria interna no cartucho). Dois fatos são bastante lembrados pelos fãs: os nomes fictícios usados pelo jogo, levaram o “craque brasileiro” virtual Allejo a ficar famoso entre os jogadores. Além de uma segunda leva com versões piratas lançadas na América Latina, baseadas nos campeonatos locais de Argentina, Brasil, Colômbia, Equador e Peru.

IIS Romário, Ronaldo, Neymar? Esqueça, Allejo é o cara!

No começo de Setembro, a Sony lança seu inédito videogame, o PlayStation, que em 1995 vendeu 800 mil unidades, mais que o Sega Saturn, mas menos que os consoles de 16 bits venderam naquele ano.

Sony PS1 O primeiro videogame da Sony: o PlayStation (foto por Evan-Amos)

No final de Setembro, Killer Instinct foi lançado, em um lindo cartucho de cor preta, e as primeiras 100 mil cópias vieram acompanhadas de um CD, chamado de Killer Cuts, que continha a trilha do jogo retrabalhada, além de várias músicas inéditas.

Killer Instinct SNES A versão SNES de Killer Instinct…

… e o CD Killer Cuts (faixa The Instinct)

Nesse meio tempo, o sistema ainda recebeu Chrono Trigger, desenvolvido em conjunto por integrantes da Square e Enix (na época, apelidados de Dream Team), fazendo com que o Super Nintendo fique definitivamente na história como o melhor console para RPGs.

Killer Instinct SNES Chrono Trigger: a festa já está rolando e você lá no seu quarto dormindo…

Ainda em Setembro, a Sega do Japão jogava mais uma pá de cal na Sega da América: ordenou que todos os outros sistemas, exceto o Sega Saturn, tivessem suporte encerrado, novamente a contragosto da filial americana. Como resultado, no ano seguinte, o CEO da Sega da América deixaria a empresa, descontente.

Em Outubro, mais um cartucho que exibia os poderes do console: Super Mario World 2: Yoshi's Island, que contava com a evolução do chip SuperFX, o SuperFX2. Graças a ele, Yoshi's Island é um dos mais bonitos jogos dos 16 bits, com gráficos que parecem ter sido desenhados com giz de cera, junto aos efeitos de zoom e rotação do console. O chip é tão poderoso, que mesmo nos dias atuais, os mais poderosos flash cards dedicados a retrogaming (ou seja, cartuchos que podem ser carregados com ROMs e simulam alguns chips do SNES) não o reproduzem por conta do alto custo. O jogo ainda serve como base para jogos recentes do pequeno dinossauro, como Yoshi's Woolly World (Mundo de Lã do Yoshi) para WiiU.

Yoshi Island Yoshi Island: um dos jogos mais bonitos da geração!

Em novembro, saia Donkey Kong Country 2, com jogabilidade aprimorada e temática pirata (considerado por alguns o melhor da série). A Nintendo subestimou a demanda pelo jogo, e no fim do ano algumas lojas ficaram sem estoque do cartucho. Lojas como a Toys R Us tiveram que fazer implementar um sistema de reservas para tentar atender os pedidos de Natal.

Donkey Kong Country 2 Donkey Kong Country 2: jogabilidade aprimorada e controles mais rápidos

Sem seu principal concorrente, contando com excelentes jogos, e os sistemas next-gen ainda engatinhando em 1995, a Nintendo foi responsável por nada menos que 42% dos dólares gastos com games no mercado americano naquele ano, contando unicamente com o Super Nintendo (ou seja, sem console next-gen e sem periféricos).

Mas… como nada dura para sempre, em Novembro no Japão, a empresa mostrava o formato final do sucessor do Super Nintendo, que seria lançado no ano seguinte, o Nintendo 64.

1996: Um ano digno

Agora com as atenções agora voltadas ao seu sucessor, em 1996 o SNES recebeu menos jogos, mas em compensação, quase todos de alta qualidade.

Logo no início do ano, tivemos Earthworm Jim 2, Final Fight 3 e Mega Man X3.

Final Fight 3 Final Fight 3 tinha até um modo em que a CPU podia fazer co-op!

Em Maio, utilizando mais uma vez a técnica de renderização usada por Donkey Kong, tivemos o ótimo Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars, feito pela Square, que além dos gráficos excelentes, tinha bom humor, história contagiante, e combinava elementos de RPG por turnos com elementos de jogos de ação do encanador.

Super Mario RPG Parece, mas dessa vez não era apenas salvar a princesa!

Em Junho, o console recebia sua última versão de Mortal Kombat, Ultimate Mortal Kombat 3. O jogo era um port do arcade de mesmo nome, que por sua vez era uma segunda edição de Mortal Kombat 3, adicionando personagens que tinham ficado de fora do MK3, como Scorpion e Johnny Cage. Além disso, os 16 bits receberam os personagens Noob Saibot e Rain, não existentes no arcade, que estariam depois nas versões Mortal Kombat Trilogy dos consoles da geração seguinte - uma homenagem ao jogo de despedida dos 16 bits. O jogo totalizava 25 personagens, um feito inédito para a geração.

Ultimate Mortal Kombat 3 UMK3: personagens para todos os gostos

Ainda no final de Junho, a Nintendo finalmente lançava o Nintendo 64 no Japão. Em Setembro, o console chegava ao território americano, com Super Mario 64 e Pilotwings 64. Como o SNES, o console ainda usava cartuchos, ao contrário dos concorrentes. E a partir de agora, contaria com atenção total da Nintendo, já que diferentemente de 1995, o PlayStation já mostrava grande avanço no mercado.

Nintendo 64 O sucessor do SNES: o Nintendo 64 (foto por Evan Amos)

No começo de Novembro, o Super Nintendo recebeu um jogo que poucos esperavam: uma versão de Street Fighter Alpha 2 da Capcom, jogo então disponível apenas no Sega Saturn e PlayStation. O jogo trazia uma curiosa tela de loading, algo até então inédito nos cartuchos e privilégio dos sistemas baseados em CD. A explicação: como o jogo ocuparia mais memória que os cartuchos de SNES suportavam, a Capcom usou compressão para fazerem os gráficos do jogo caberem no cartucho. Então, cada vez que uma luta iria começar, o chip S-DD1 ficava encarregado de descomprimir os gráficos e carregar em memória.

Street Fighter Alpha 2 SF Alpha 2: um jogo next-gen no Super Nintendo!

E, como já se tornara tradição, no fim de novembro saiu Donkey Kong Country 3, que adicionava elementos de RPG e estratégia ao jogo, retomando um pouco da dificuldade do primeiro jogo.

Donkey Kong Country 3 Donkey Kong Country 3: o último DK para Super Nintendo :(

1997: Adeus, grande guerreiro!

Em 1997, por ironia do destino, o console basicamente recebeu as franquias anuais da Electronic Arts, que na verdade eram apenas versões requentadas dos jogos lançados nos anos anteriores que aproveitavam da grande base instalada do console: NBA Live 98, NHL 98, FIFA: Road to World Cup 98 e Madden NFL 98 (sim, todos com o sufixo 98, mas lançados em 1997).

O último jogo lançado pela Nintendo para o SNES foi Kirby's Dream Land 3, em Novembro de 1997, um remake de Kirby's Dream Land do portátil GameBoy.

Kirby Return do Dream Land 3 O extremamente colorido Kirby’s Dream Land 3

Nesse ano, a Nintendo também lançou o segundo modelo do Super Nintendo, o SNS-101, também chamado de SNES Jr, que além de menor (e não ter o botão Eject), possuia apenas saídas de áudio e vídeo.

SNES Jr O SNES modelo SNS-101, ou, para os íntimos, SNES Jr. (foto por Evan Amos)

Curiosamente, a versão japonesa, o Super Famicom Jr ficou mais bonita que a versão americana (esta desenhada novamente por Lance Barr), com seu elegante branco e o controle com botões coloridos. Ou seja, desta vez quem poderia desdenhar de quem?

SFamicom Jr Muito charme no SFamicom Jr em sua cor branca com gamepad colorido! (foto por Muband)

Nos Estados Unidos, o console se despediu em Outubro de 1998, ao receber um único jogo naquele ano, Frogger (sim, esse mesmo, o jogo do sapo que atravessa a pista).

No Japão, o console ainda receberia jogos até 2000, tendo sido fabricado até Setembro de 2003, curiosamente mais de 1 ano depois do Nintendo 64 ter sua fabricação interrompida naquele país.

The End